Devel.cz Lupa Měšec Podnikatel Root Zdroják.cz DigiZone Slunečnice Vitalia TopDrive KupDnes Navrcholu NovýTarif Dobrý web Weblogy Woko Jagg Computer.cz SK: MojeLinky

Hlavní navigace

Názor k článku
Vytváříme kreslicí aplikaci s HTML5 canvasem (dokončení)

Peter Helcmanovsky aura:80
30. 4. 2009 11:22

Re: Otazky...

celé vlákno
"Tohle se zvažovalo, ale z bezpečnostních důvodů nelze pripustit"

To je velka skoda... kdyby to slo nejak udelat, ze by treba HTML atributem oznacilo casti ktere muze canvas nacist.. ale cele to zni uz moc slozite.
Tohle samotne na nestesti limituje pouziti (i zneuziti :)) canvas zcela zrudnym zpusobem.

"Lze urcite pouzit sejmuti casti canvasu a nove vykresleni takto sejmute casti na definovanych souradnicich."

To bude vzdy o dost pomalejsi nez nativni podpora nekterych zakladnich operaci.

"Lze pracovat s obrazky pochazejicimi z teze domeny, na ktere se nachazi stranka s cavasem."
Otazka zni jestli to jde delat velmi velmi rychle a ve vsech browserech stejne. Snad se to brzo sjednoti a vyladi vykon.

"Omezeny vzhledem k cemu?"
Vid. texturovany "3D Wolfenstein", ktery ma naprosto tragicky vykon. Aktualne bych odhadoval ze canvas je na tom vykonove hur nez flash. A flash je naprosta tragedie v porovnani s nativnim kodem. Wolf3D v 320x200 v 256 barvach fungoval velmi slusne jiz na 386 25MHz. Dnesni mobily jsou nekolikrat vykonnejsi, ale s tim canvas wolfem ma trochu problem i 2GHz PC, pri podobnem rozliseni a jen 4 nasobne barevne hloubce.

Proste u (interaktivni) grafiky je prvni bariera celkovy vykon. A u celkoveho vykonu hraje znacnou roli navrzene API. Nekdy prilisna univerzalnost poskodi vykon dane funkce nekolikanasobne. A v tomhle smeru podle mne canvas nasadil zatim latku velmi nizko a diky aktualnimu navrhu API bude slozite ji radikalne zvednout.