Vždyť je to jen hra!

Napadlo vás někdy, jak jsou hry (a protože jsme na Zdrojáku, tak ty počítačové a internetové) podceňované a místy i odsuzované jako původ neřestí a zlořádů? Zkusme se na ně podívat jinýma očima, očima webařů, očima programátorů a tvůrců různých aplikací, a uvidíme spoustu možné inspirace.

Takové to ostentativní pohrdání je v lidech, co nejsou „od počítačů“, nenápadně zakořeněné. Snad každý, kdo kdy pomáhal svému známému vybírat či stavět počítač, někdy v životě slyšel: „nepotřebuju žádný dělo, chci něco úplně obyčejnýho, klidně nic moc – stejně to bude jen na hry pro děti…“ Je trochu s podivem, že lidé, kteří často podle svého vyjádření „vůbec počítačům nerozumí“, jsou z nějakého důvodu přesvědčení, že hry jsou nenáročné aplikace, třeba proti takovému účetnictví. Pravděpodobně je mají ve škatulce „nenáročná zábava“, takže ty „opravdové, seriózní aplikace na důležitou práci“ považují logicky za náročnější.

My, lidé od počítačů, tušíme, že se to s hrami má trochu jinak, že hlavně takzvané „AAA“ tituly jsou často množstvím práce a náročností tvorby (a třeba i tržbami) plně srovnatelné s filmovými blockbustery, ale i takzvané „indie hry“, tituly tvořené partami nadšenců a malými studii, jsou vlastně z hlediska vývoje a návrhu malá šperkařská díla.

Vlastně mě docela zaráží, že v diskusích na Zdrojáku se lidé občas pokoušejí dodat svým názorům váhu prohlášeními jako „vyvíjím bankovní aplikace“ (a v pozadí je nevyřčené: „takže jsem odborník stran škálovatelnosti, paralelních výpočtů, náročných aplikací, databází, Javy, …“) a nikdo zatím nezkusil použít „vyvíjím hry…“ Vždyť vývojář her zase bude pravděpodobně hacker, znalý technik optimalizace, hardwaru do detailů, psaní výkonných aplikací a spousty dalších věcí…

Napsat dobrou hru totiž není vůbec hračka.

Je spousta věcí, na které musí herní vývojář myslet (především v malých studiích a nezávislých týmech; velká studia jsou stejná jako jiné „softwarové továrny“). Velká část z nich se bude podezřele překrývat s problémy, co by měl řešit i tým pro vývoj webů. Nevěříte? Tak schválně…

Ruku na srdce – hrajete počítačové hry?

Dobrá hra nesmí, stejně jako dobrý web, uživatele rozčilovat, otravovat, iritovat. Nesmí počítat s tím, že uživatel chce číst nějaké složité návody dřív, než začne. V dobré hře je ideální postup takový, že si hráč vybere ovládání, spustí hru, vybere si obtížnost – a hraje.

Hra by měla být intuitivní a dávat hráči v pravou chvíli stručné a jasné pokyny. Samozřejmě, u komplexních logických her typu šachy těžko zjistíte, jak je hrát, pouze metodou pokus-omyl, ale šachy nejsou typická počítačová hra. U takového Tetrisu ale lze odhalit herní princip po dvou, třech pokusech. U stříleček či hopsaček je to podobné – stačí jedna zkušební hra a člověk pochopí, do čeho se střílí a kam se skáče.

Dokonce i složitější hry typu strategií mají zabudované „výcvikové mise“, nebo zpočátku alespoň říkají, co má člověk postavit a proč. Dobře napsaná počítačová hra hráče vede a obeznámí ho s herními principy naprosto nenásilnou a zábavnou formou.

Určitě vás už napadá souvislost s webem. Ne, nebojte, nehodlám vytahovat děsivý buzzword „gamifikace“ a hlásat, že by weby, a pokud možno i životy, měly být hrou, že by měly implementovat herní prvky a principy (levelování, odměny apod.) a pak nastane ráj po celých internetech. Ona je to sice myšlenka v podstatě rozumná a když bude provozována s mírou, tak rozhodně prospěje; problém je, že na vrcholu hype křivky není nikdy nic provozováno s mírou. Myslím, že nám bude z „gamifikací“ ještě hodně nevolno, až nám začnou weby mechanicky cpát odznáčky a vylepšení pro avatary jen proto, že to je IN…

Mám na mysli jinou souvislost mezi hrami a webem. Vyjádřil bych ji otázkou: Co se mohou návrháři webů naučit od herních vývojářů?

Spoustu věcí.

Web by měl být svým přístupem k uživateli stejně intuitivní a snadno pochopitelný jako dobře napsaná hra. Analogii nelze hledat doslovnou (proto to je analogie) – nikdo nečeká, že web bude mít „výcvikovou misi“. Lidé jsou na webu ochotní do jisté míry (ale jen do jisté) fungovat metodou pokus-omyl. Tipoval bych, že tak do tří kliknutí; pak už půjdou jinam. Web by měl být spíš navržen jako „samonaváděcí“ – takový, že člověk v každou chvíli tuší, kde je (ne, „drobečková navigace“ sama nestačí), ví, že má na výběr ze dvou, tří možností dalšího postupu, je mu jasné, co kterým postupem získá, a přesně ví, co má udělat, pokud se pro daný postup rozhodne.

Hej, Proroku, dojdi do tábora u zátoky a zlikviduj tam protiletadlové baterie. Jo a kdybys potřeboval nějakou munici nebo zbraně, tak rozvědka hlásí, že ve vesnici na východ od tábora mají sklad zbraní. Když budeš mít cestu okolo, tak se tam porozhlédni, jestli tam nemají i nějaké dokumenty…

Hráč na mapě vidí oba cíle, vidí je i přes HUD a rozhodne se, jestli půjde do tábora nebo do vesnice, podle toho, jak se mu to zrovna hodí, kudy bude pro něj lepší cesta, jestli potřebuje munici a zbraně… Stejně tak by měl třeba návštěvník e-shopu mít jasnou představu, že po vybrání zboží ho má vložit do košíku, a po vložení do košíku se může ještě podívat na doplňky, jít do jiného oddělení, nebo jít ke kase.


Saboteur, autor Pandemic studios / EA

Víme, kam máme jet (navigace) a víme, kde jsme. Hráč může jet plnit úkol (na křižovatce doleva), nebo dělat něco jiného. Hráč nebloudí, a přitom nemá omezené možnosti pohybu. V této hře použili autoři i zajímavý prvek – některá místa (ta „neosvobozená“) vidí hráč černobíle. Vizuálně jednoduché, ale výmluvné za tisíc slov!

Další věc, která je u her většinou dotažená do téměř naprosté preciznosti (kromě některých legendárních titulů), je jejich stabilita. Hráč může dělat cokoli, a hra by neměla spadnout, zaseknout se, skončit v „mimoprostoru“ za polygony, mimo hrací pole, … Stejně tak uživatel, klikající na libovolné místo webu, by nikdy neměl dokázat web vykolejit. Hra, která spadne, když hráč jde někam, kam „přece nikdo nepůjde“, nebo která zkolabuje, když hráč postaví dvě základny přes sebe, má problém, který volá po okamžité nápravě – jinak bude dotyčný titul vláčen recenzemi jako ukázka mizerně odladěné hry, hráče to odradí, nebudou s ní spokojeni, lidé si ji budou míň kupovat… Na webu je to jednodušší – nemusíme záplatovat statisíce kopií, stačí jedna jediná záplata na server. Přesto je spousta webů, které takový problém mají a jejichž tvůrci to odmávnou se slovy: „No a co? Jejich problém, nemaj’ tam klikat!

A co třeba taková konzistentnost děje a prostředí? Třeba v Half Life 2 (a spoustě dalších her) jsou červené sudy naplněné hořlavinou. Je na nich i žlutý znak „hořlavina“. Hráč zjistí, že střelbou do červeného sudu způsobí výbuch, a bude takové chování očekávat v celé hře. A ono to tak v celé hře opravdu funguje: červené po zásahu vybuchují. Naproti tomu kupříkladu dřevěné bedny nevybuchují. Analogicky: uživatel webu zjistí, že lze klikat na podtržený text a na něco, co vypadá jako tlačítko. Pokud bude k dalšímu postupu potřeba kliknout na něco, co tak nevypadá, je pravděpodobné, že mu to nedojde. Pokud objeví „něco jako tlačítko“ nebo podtržený text, na který nepůjde kliknout, bude zase zmatený.

Je spousta dalších oblastí, ve kterých mohou vývojáři her sloužit za vzor. Pusťte si někdy třeba zmiňovaný Half Life 2 nebo Portal a zapněte si „komentáře vývojářů“. Zjistíte, že všechno to, co je ve hře „naprosto samozřejmé“, je vlastně výsledkem přemýšlení. Nad každým detailem někdo přemýšlel a každý detail má svou logiku a důvod.


Portal, autor: Valve Software

Může to vypadat jako „design by accident“, ve skutečnosti má ale každá věc dané místo a existuje důvod, proč je tam kde je a proč vypadá tak jak vypadá – včetně světel, stínů a vzorku dlaždiček na podlaze.

Komentáře vývojářů hry Portal (neváží se k místnosti na obrázku!)

[Lars Jensvold] Navrhli jsme tuto místnost tak, aby upoutala hráčovu pozornost na bednu. Světlo z ochozu vrhá vodorovné stíny, které ukazují na bednu, a ta je zároveň nasvícená přímým teplým světlem ze stropu. Teplé světlo pomáhá zvýraznit bednu proti chladnému světlu ve zbytku testovací místnosti. Dlaždice rozdílné velikosti na podlaze taky napomáhají nasměrování hráčovy pozornosti požadovaným směrem.

[Paul Graham] Někdy malý detail způsobí velkou změnu. Například v této místnosti jsme museli přidat levou stranu ke zdi, aby si hráč uvědomil její tloušťku. Bez tohoto detailu si testovací hráči často mysleli, že se hala neskutečně zúžila, zpanikařili a přestali dělat racionální rozhodnutí.

Weby by určitě zasloužily podobné důkladné přemýšlení o detailech a testování na reálných návštěvnících (ne na kolegovi z kanceláře). U obřích projektů je to věc UI designéra a odborníka na použitelnost, ale u menších webů, vytvářených malými týmy, musí tyto role často převzít grafik, kodér nebo vývojář. Pokud jste v takové roli, vezměte si ponaučení právě z her.

Chcete si na Zdrojáku přečíst články o vývoji her v HTML5/JS?

Vývojáři her totiž pochopili, že nepíšou pro kolegy vývojáře, ale pro lidi, kteří vůbec netuší, co jejich práce obnáší – a ani to tušit nemusí. Herní vývojář ví, že velká část lidí, co jeho aplikaci bude používat, je ráda, když zasune CD do mechaniky a klikne na START. Předpokládat, že si hráč předtím něco přečte, něco se naučí, že má nějaké zkušenosti, to moc dobře nejde. Hra ho všechno musí naučit sama, nebo ho alespoň navést na správnou cestu. Leckdy musí hráč ve hře zvládnout opravdu složité herní koncepty – a víte vy co? On je zvládne – pokud mu je dobře, tj. adekvátně jeho potřebám, vysvětlíte.

Zkuste udělat ovládání svého webu tak jednoduché, jako je hraní her. Snadno pochopitelné, samovysvětlující, návodné, efektivní… Pomůže to určitě víc než všechny možné triky se SEO.

Za sebe dodám, že kdyby nějaký herní vývojář trošku kecal do práce těm, co navrhují rozhraní mého elektronického bankovnictví, tak bych se vůbec nezlobil. To současné mi připomíná ze všeho nejvíc Dooma, protože pokaždé, když se přihlásím, mám touhu nahodit motorovou pilu a jít si popovídat s autorem…

Začal programovat v roce 1984 s programovatelnou kalkulačkou. Pokračoval k BASICu, assembleru Z80, Forthu, Pascalu, Céčku, dalším assemblerům, před časem v PHP a teď by rád neprogramoval a radši se věnoval starým počítačům.

Věděli jste, že nám můžete zasílat zprávičky? (Jen pro přihlášené.)

Komentáře: 32

Přehled komentářů

NN Výborný článok
nikdo Re: Výborný článok
Maritn Hruška Re: Výborný článok
Martin Malý Re: Výborný článok
Pan_Filuta Re: Výborný článok
asdasd Re: Výborný článok
balki Ach, zasa bulvar
et Re: Ach, zasa bulvar
dedo Re: Ach, zasa bulvar
Čelo Gamification
Nox Re: Gamification
Čelo Re: Gamification
Martin Malý Re: Gamification
Čelo Re: Gamification
Čelo Re: Gamification
Martin Malý Re: Gamification
Čelo Re: Gamification
karf Názor nehráče
Nox Re: Názor nehráče
karf Re: Názor nehráče
Martin Malý Re: Názor nehráče
NoName Re: Názor nehráče
Nox Vývoj webových her
Martin Malý Re: Vývoj webových her
X Re: Vždyť je to jen hra!
Martin Malý Re: Vždyť je to jen hra!
Nox Re: Vždyť je to jen hra!
Špatně placený vývojář (ani banky ani hry) Re: Vždyť je to jen hra!
Nox Re: Vždyť je to jen hra!
Zopper Re: Vždyť je to jen hra!
Trident Re: Vždyť je to jen hra!
chleba super napad
Zdroj: https://www.zdrojak.cz/?p=3560